
Kriege, Klimawandel, Pandemie, gesellschaftliche Spaltung, erstarkende rechte Parteien. Zurzeit scheint sich unsere Welt dystopischen Szenarien anzunähern, die wir sonst eher aus Unterhaltungsmedien kennen. Vor drei Jahren, als ich meine Abschlussarbeit zum Thema Dystopien geschrieben habe, war all dies bereits im Gange, weshalb ich mich nicht nur mit dem Wesen und den Hintergründen apokalyptischer und dystopischer Szenarien beschäftigen wollte, sondern auch mit der Frage, welche Möglichkeiten und Verpflichtungen für Film und Fiktion daraus entstehen.
Auf rund 150 Seiten bin ich Korrelationen zwischen Fiktion und Realität auf den Grund gegangen und habe mich dabei vor allem mit der Historie und Entwicklung von Gesellschaft, Gestaltung, Architektur und Innovationen auseinandergesetzt. Dieses Essay basiert auf Ausschnitten meiner theoretischen Arbeit, ausstaffiert mit Bildern aus meinem zugehörigen Entwurf. Hier möchte ich mich auf Gesellschaft, Kultur und Gestaltung dystopischer Zukunftsszenarien beschränken, und auf die Rolle der Filmbrache. Allen, die Interesse am vollen Umfang der Arbeit haben, lasse ich sie gerne zukommen.

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Der Entwurfsteil meiner Diplomarbeit zeigt die durch das Ansteigen des Meeresspiegels vom Rest der Welt abgeschottete und überflutete Stadt Rottenhaag im Jahr 2069. Während das Salzwasser an den Fundamenten der Gebäude nagt, tragen Exoskelette die auf den Ruinen errichteten Hochhäuser. In klassisch dystopischer Manier lebt eine ignorante Oberschicht in glitzernden Turmspitzen über den Wolken, eine apathische Mittelschicht leidet unter Hitze- und Flutwellen an der Oberfläche, und die Armen und Ausgestoßenen hausen als ausgebeutete, rechtlose Unterschicht in den Tunneln unter der Stadt. Die Auswirkungen des Klimawandels trennen die Gesellschaftsschichten – politisch, räumlich und visuell.
Als Unterart der Utopien stellen Dystopien negative Visionen einer Gesellschaft dar. Diese düsteren Zukunftsbilder zeigen meist eine von Leid, Unterdrückung, Krankheit, Zerstörung oder Verfall geprägte Gesellschaft in einer visuell entsprechend gezeichneten Welt. Doch warum konsumieren wir zur Unterhaltung so gern derartige Erzählungen? Woher stammt diese Faszination an Zerstörung, die Lust an Leid und Drama?
An der Popularität von Dystopien und anderen negativ aufgeladenen Genres lässt sich eine Art Hunger nach Grausamkeit und Aggression, eine „Lust am Leid“ erkennen. Die Psycholog*innen Lermer und Fischer behandeln dieses Phänomen und seine Ursachen ausführlich in ihrem Buch Das Unbehagen im Frieden, das den meisten meiner Gedanken dazu als Grundlage diente.
Ein Faktor ist das Bedürfnis nach Stimulation und Flucht aus der Langeweile, indem Unterhaltung im Leid anderer gesucht wird. So wurden schon in der Antike grausame öffentliche Spiele eingesetzt, um das Volk zufriedenzustellen und Unruhen zu vermeiden, und auch im Mittelalter erfuhren öffentliche Hinrichtungen großen Zulauf.
Ein weiterer Faktor ist der emotionale Kick, den Menschen erleben, wenn sie nach erfolgreich überstandenem Risikoverhalten von ihrem Körper durch die Ausschüttung von Dopamin, Adrenalin und Noradrenalin belohnt werden. Dies ist evolutionär so einprogrammiert, damit wir Risiken eingehen, um potenziell bessere Handlungsoptionen auszuprobieren. Das steigende Sicherheitsniveaus, auf dem wir leben, lässt uns zur Kompensation das (gefühlte) Risiko suchen. Wir befriedigen dieses Bedürfnis daher beispielsweise in Form eines gefährlichen Freizeitsports, durch das Spielen von Ego-Shootern oder durch den Konsum düsterer, dramatisch aufgeladener Filme.
Es kursieren außerdem Theorien zum sogenannten sozialen Abwärtsvergleich, die besagen, dass sich Menschen besser fühlen, wenn sie sich das Leid anderer ansehen. Wir vergleichen uns abwärts, einerseits um eigenes Leid besser ertragen zu können, andererseits auch um unseren Selbstwert zu steigern. Kranke vergleichen sich mit noch schwerer Erkrankten, Arme mit noch Ärmeren. „Wie gut es mir dagegen geht“, ist die mehr oder weniger bewusste Reaktion, die uns durch den Kopf geht, und so unser Wohlbefinden steigert.

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Auf Rottenhaags Schwarzmarkt in einer verlassenen U-Bahn-Station finden sich allerlei für uns gewöhnliche Waren, die für die Untergrundgesellschaft als Luxusgüter gelten. Entstanden während der Corona-Pandemie und inspiriert durch eine der Hamsterkauf-Phasen, haben unter anderem Toilettenpapier, Desinfektionsmittel und Handseife ihren Weg in die Zeichnung gefunden. Eingeschlossen zuhause an einer Dystopie zu arbeiten, während draußen reale Katastrophen geschehen, hat in mir ein manchmal tröstendes, manchmal pessimistisches Gefühl von „Es könnte noch so viel schlimmer sein“ hervorgerufen.
Die meisten dystopischen Filme zeigen eine düstere Welt voller Schatten. Trostlosigkeit, Verschmutzung oder Dunkelheit prägen häufig das Bild. Imperfektion – sprich menschliche Fehler und Abgründe und in ihrer Übertragung Schatten und Schmutz – lässt Fiktion real und lebensnah wirken und zieht so das Publikum in den Bann. Neugier und Angst ergeben eine intensive Gefühlskombination, die den Menschen fesselt und nachhaltig berührt. Sie bewegt einen dazu, wörtlich oder im übertragenen Sinne ins Dunkle einzutauchen, und löst infolgedessen das Hochgefühl aus, welches aus der Befriedigung der Neugier, der Erleichterung und dem Stolz, die Angst überwunden zu haben, entsteht.

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Rottenhaags Untergrund ist dunkel. Vollständig vom Tageslicht abgeschottet wird die arbeitende Unterschicht von der Oberschicht gezielt im Dunkeln im gelassen. Noch dunkler ist es in den Tunnel- und Höhlensystemen, die die Illegalen bewohnen. Zu großen Teilen außerhalb der Reichweite des Gesetzes bieten sie Raum für dunkle Machenschaften, Bedrohungen und Geheimnisse, die gelüftet werden wollen.
Dystopien gehören zu der Sorte Filmwelten, die stark auf der realen Welt und aktuellen Entwicklungen basieren. Sie zeigen, ausgehend von einer momentan diskutierten Grundproblematik, eine pessimistische Version einer meist überspitzten, überzeichneten, aber möglichen Zukunft.
Im Hinblick auf den Zusammenhang der Handlung mit ihrer Verortung in einer fiktiven Welt lassen sich zwei Herangehensweisen unterscheiden:
In der ersten entsteht die Story aus den Eigenheiten der fiktiven Welt heraus – bzw. andersherum formuliert: Der Gestaltung der Welt liegt die gleiche Thematik zugrunde wie der Handlung. Ein Beispiel hierfür wäre Emmerichs Katastrophenfilm 2012 (2009). Thema des Films ist der Weltuntergang in Form von Naturkatastrophen, deren Auswirkungen die Grundlage des Worldbuilding und der Handlung bilden. Weitere Beispiele sind MINORITY REPORT (2002), THE HUNGER GAMES (2012-2015), WATERWORLD (1995), THE DAY AFTER TOMORROW (2004) und CHILDREN OF MEN (2006).
In der zweiten Herangehensweise verläuft die Story größtenteils unabhängig von der Welt, in der sie verortet ist. D.h. sie wurzelt z.B. in Figuren(konstellationen) oder einem „welt-unabhängigen“ Ereignis. Als besonders schönes Beispiel lässt sich hier WALL-E (2008) anführen, dessen Welt das Ergebnis von Umweltverschmutzung und menschlicher Verdummung ist, während sich die Handlung hauptsächlich um eine rührende Liebesgeschichte zweier Roboter dreht.
Der Großteil aller dystopischen Filme fällt in die erste Kategorie. Einige lassen sich nicht ganz eindeutig der einen oder der anderen Form zuordnen. Zum Beispiel kann das Ausgangsproblem ein welt-unabhängiges sein, während die Entwicklung der Handlung von welt-abhängigen Faktoren beeinflusst wird. Zudem wird die Welt und/oder Handlung in der Regel nicht nur von einem Faktor bestimmt, sondern von dem Zusammenspiel vieler verschiedener Faktoren. Meist gibt es einen zentralen Faktor, der Ausgangspunkt der Handlung ist und begleitet von diversen anderen Faktoren die Grundlage für die Gestaltung der Welt bildet.

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Die Geschichte um die Protagonistin Dev in Rottenhaag basiert auf den Problemen des Szenarios. Die Faktoren, die die Regeln und Gestaltung der dystopischen Welt prägen, sind die Grundlage für Ausgangslage und Entwicklung von Charakteren und Handlung.


Die veränderte Gesellschaft der dystopischen Welt wird maßgeblich vom visuellen Konzept getragen. Dabei gibt es zwei grundlegend unterschiedliche Ansätze, die bezüglich Look und Atmosphäre in diesem Genre besonders typisch sind. Häufig herrscht analog zum moralischen Verfall auch visuell Verfall vor, sichtbar gemacht durch verlassene, vernachlässigte, zerstörte oder verschmutzte Architektur und Ausstattung. Beispiele hierfür sind BLADE RUNNER (1982), CHILDREN OF MEN (2006), I AM LEGEND (2007) und ZOMBIELAND (2009).
Ebenso häufig ist ein gegensätzliches Konzept zu sehen, in dem eine unnatürlich saubere, kühle und klare Umgebung die Handlung unterstützt, indem sie vor allem die thematisierte Entmenschlichung verdeutlicht. Als bekannte Beispiele lassen sich hierfür EQUILIBRIUM (2002), ALPHAVILLE (1965) und THX 1138 (1971) anführen.
Da die Stimmung und die gesamte Handlung einer Dystopie durch die Regeln, Verortung und Grenzen der fiktiven Welt bestimmt werden, und diese maßgeblich durch das Szenen- und Kostümbild vermittelt wird, spielt das Zusammenwirken des visuellen und inhaltlichen Storytelling eine enorm große Rolle. Für ein schlüssiges, überzeugendes und eindrucksvolles Gesamtwerk sollte mindestens das Szenenbild im Stadium des Worldbuilding eingebunden werden, am besten noch bevor Handlungsdetails entwickelt werden.

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Rottenhaag 2069 greift beide der beschriebenen visuellen Konzepte auf: Während das Leben im dunklen Untergrund von Vernachlässigung und Verschmutzung geprägt ist, wird das Leben der anderen Gesellschaftsschichten in sauberen, kahlen, gesichtslosen, künstlichen Räumen erzählt, um vor allem den Aspekt der Entmenschlichung und der Abschottung von der natürlichen Umwelt darzustellen.
Wenn man versucht, möglichst realistisch in die Zukunft zu blicken, ist das Bild, das entsteht, aller Wahrscheinlichkeit nach nicht einfach eine Version unserer Welt, bei der nur an zwei bis drei Rädern gedreht wurde. Alle Bereiche des Lebens entwickeln sich weiter. Klimatische, gesellschaftliche, technische und etliche weitere Entwicklungen finden fortwährend statt und können mehr oder weniger schwerwiegend unsere Zukunft beeinflussen. Jedoch ergibt es Sinn, dass sich diejenigen, die dystopische Welten entwerfen, meist auf einige wenige Änderungen an der bekannten Welt beschränken, damit sich die Zuschauer*innen weiterhin mit dieser fiktiven Welt identifizieren können. Die Funktion als Warnutopie kann zudem durch eine nahbare Welt weitaus besser erfüllt werden, weil so die Botschaft klarer zu verstehen ist. Ein Beispiel: In THE DAY AFTER TOMORROW (2004) unterscheidet einzig der fortgeschrittene Klimawandel die Filmwelt von unserer. Die Botschaft ist deutlich zu lesen: „Wenn wir so weitermachen, könnte es derartige Katastrophen zur Folge haben“. Hätte man die dort dargestellte Zukunft futuristischer gestaltet mit neuen Mobilitätsformen, 3D-gedrucktem Superfood oder VR-Kontaktlinsen, wäre diese Botschaft verwässert worden. Gerade die enge Verwandtschaft zu einer vertrauten Welt bewegt das Publikum und sorgt für mehr Glaubwürdigkeit – selbst, wenn dies nicht das realistischste Zukunftsbild darstellt. Wichtig ist bei der Beschränkung auf wenige Faktoren, dass sie auf die angestrebte Botschaft zugeschnitten und Department-übergreifend abgestimmt werden. Kostüm- und Szenenbild haben das Potenzial, mehr über eine Welt zu erzählen als die Handlung selbst; zugleich birgt dies die Gefahr, vom eigentlichen Fokus abzulenken. Es ist also ein schmaler Grat mit vielen grundlegenden Entscheidungen, die frühzeitig und wohlüberlegt bedacht und kommuniziert werden wollen.
Eine Zukunftskultur, d.h. das Befassen mit der Zukunft, ihren Chancen und Gefahren, erreicht viele Menschen hauptsächlich durch die Unterhaltungsbranche. Unterhaltungsmedien können also als Werkzeug betrachtet werden, um Wissen zu vermitteln, Debatten anzuregen oder auf Probleme hinzuweisen, die in der Schulbildung oder der Presse zu kurz kommen oder wenig Beachtung finden. Insbesondere Film und Fernsehen können im Gegensatz zu den herkömmlichen Informationsmedien ihr Publikum auf emotionaler Ebene ansprechen. Fiktion bietet die Möglichkeit, zukünftige mögliche Katastrophen aus einer Teilnehmerperspektive zu erleben, einen Blick auf die Psychologie der Katastrophe zu eröffnen, auf soziale und persönliche Folgen, wie es ein wissenschaftliches Szenario nicht ermöglicht. Zugleich lässt uns eine in der Zukunft verortete Erzählung von einem resümierenden, kritischen Standpunkt aus auf unsere Gegenwart zurückblicken. Dabei geht es weniger um die Richtigkeit von Prognosen als um die Antizipation von Problemthemen und das vor Augen führen der Unwissenheit um mögliche Gefahren und Risiken.
Damit geht eine Verantwortung in Recherche, Innovation und Storytelling einher. Durch die Emotionalisierung eines Themas kann Interesse geweckt, Angst geschürt oder auch Mut gemacht werden. Deshalb muss, wenn die Story darauf abzielt, vor Gefahren zu warnen, dies auf eine verantwortungsvolle, realistische Art und Weise getan werden – am besten in Zusammenarbeit mit der Wissenschaft, mithilfe ausführlicher Recherche und unter Berücksichtigung der Wirkung aufs Publikum über die eigene Erzählung hinaus.

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Für die politisch, gesellschaftlich und räumlich komplexe Welt Rottenhaags dienen die Protagonistin Dev und ihr Unterschlupf als Ankerpunkt. Eine Antiheldin, mit der wir uns identifizieren können, in deren Erlebnisse und Emotionen wir uns hineinversetzen können, aus deren Perspektive die Welt erlebbar und nachvollziehbar wird. Das Pendant im Szenenbild ist ihr Rückzugsort, ein auf einen menschlichen Maßstab reduzierter, geschützter Raum, von dem aus der Rest der fiktiven Welt entdeckt werden kann. (Zurzeit ist eine Weiterführung von Devs und Rottenhaags Geschichte in einer Graphic Novel und einem TTRPG in Planung.)