
Science-Fiction ist für mich eines der spannendsten Genres, die man szenenbildnerisch bearbeiten kann. Deshalb war es für mich eine große Freude, mit diesem Projekt mein Diplom machen zu können. Da man aus zeitgenössischen Requisiten oder Locations der Gegenwart kaum schöpfen kann, ist dieses Studierendenprojekt eine echte Herausforderung gewesen, vor der ich großen Respekt hatte. Mit diesem Beitrag möchte ich einen Einblick in den Gestaltungsprozess geben, aber auch die Herausforderungen während der Umsetzung thematisieren. Vielleicht kann ich einigen Studierenden Mut machen, sich an dieses wunderbare Genre zu trauen, denn es hat trotz aller Hürden wahnsinnig viel Spaß gemacht und mich nachhaltig fasziniert.

Wir begleiten die mutige Marsianerin Elaine und den rebellischen Cyberkriminellen Kevin von der Erde auf ihrem Weg, die Zukunft ihrer beiden Welten zu verändern. Die Schnittstelle zwischen den beiden Planeten Mars und Erde und der Ort an dem sich Elaine und Kevin begegnen, ist das Virtual Reality-Game „Cybercity“. In diese virtuelle Stadt tauchen nicht nur Elaine und Kevin ein, sondern auch die Zuschauer*innen, die mittels VR-Brillen in die Rolle von Elaines künstlicher Intelligenz schlüpfen können, um die „Cybercity“ zu erleben. Dort wird das Publikum aktiv, um Elaine beim Überleben in der virtuellen Metropole zu helfen und dort verborgene Geheimnisse ans Licht zu bringen.
Der filmische Anteil der Pilotfolge spielt in der Marskolonie. Meine Aufgabe lag darin, insgesamt acht Schauplätze, bestehend aus Serverraum, Konferenzraum, Marshabitat, Jugendzimmer, Gewächshaus, Luftschleuse, einem Archivraum und dem Botaniklabor zu entwerfen. Bevor es an diese konkreten Entwurfsthemen gehen konnte, tauchte ich in die Geschichte der Science-Fiction ein und war fasziniert davon, wie weit ihre Wurzeln reichen. Schon vor Jahrhunderten war ihr literarischer Vorgänger, die Utopie, ein Mittel, um neue Ideen und Kritik an der Obrigkeit durch die Blume der Fiktion auszudrücken. In den meisten spannenden Science-Fiction-Erzählungen besteht dieses kritische Element bis heute fort, in der Bearbeitung politischer, gesellschaftlicher oder technologischer Themen von unterschiedlich ausgeprägter Intensität – vom eher eskapistischen STAR WARS bis hin zu BLACK MIRROR oder GATTACA. Mir war klar, dass diese kritische Auseinandersetzung mit dem Hier und Jetzt in meine Gestaltung einfließen musste. Zumal mit der Marskolonisierung eine ganz konkrete und sehr kontrovers diskutierte Zukunftsvision weitergesponnen wird.

Auch war für mich der aktuelle Stand der Forschung von Bedeutung. Wie sehen aktuelle Visionen von Marskolonien aus und was sind die Annahmen darüber, wie Menschen dort wohnen, kommunizieren, forschen oder produzieren werden?
CCLS ist im Kern der weichen Science-Fiction zuzuordnen. Technologische Elemente sind natürlich Bestandteil der Welt, werden auch thematisiert, sind aber keine tragenden Elemente der Handlung. Anders als in harter Science Fiction (z.B. DER MARSIANER) lag für mich kein Schwerpunkt auf einer minutiösen Darstellung von Technologie und Architektur. Im Fokus stehen immer die Protagonist*innen, deren ganz alltägliche Probleme und Träume den meisten Platz in der Handlung einnehmen. Der Geist der Geschichte ist mit seinen Coming-of-Age-Elementen leicht naiv und von einem Fortschritts- und Aufbruchsdenken getragen, der aber auf Grund der Stagnation von Forschungsarbeiten nicht ganz ungetrübt ist. Außerdem herrschen auf dem Mars unwirtliche Bedingungen, die den Menschen belasten und sich in weit verbreiteten physischen und psychischen Problemen äußern. In der Corona-Pandemie haben sehr viele Menschen erlebt, wie sich Isolation anfühlt. Die Bewohner der Marskolonie müssen in der Erwartung leben, niemals etwas anderes als Isolation kennenzulernen. Kunst und Kultur sind im Grunde nicht existent. Die Flucht in eine digitale Welt scheint daher sehr verlockend. Und über allem schwebt die Big Corporation USC, welche die Menschheit interplanetar unter seine Kontrolle bringen will. All jene beängstigenden Seiten dieser potenziellen Zukunft schwingen in CCLS mit, nicht ohne stets die Herausforderungen unserer Gegenwart zu referenzieren. Wie ist so ein Leben in ständiger Isolation, das von Arbeit für ein Überleben dominiert ist?

Unsere Marskolonie sollte nicht die erste sein, die dort errichtet worden ist. Diese Überlegung war für mich ausschlaggebend für die Materialität der Architektur. In meiner Vorannahme wurde die erste Station noch auf der Erde produziert und dann zum Mars transportiert. Für die Gestaltung unseres Sets jedoch ging ich davon aus, dass man sich für den Bau dieser Station bereits an dem bedienen konnte, was vor Ort auf dem Mars zu finden war. Daher sollte die gesamte Station so erscheinen, als sei sie aus einem auf Marssand und -gestein basierenden Kompositwerkstoff 3D-gedruckt. Diese Oberflächenbeschaffenheit haben wir mit insgesamt fünf Tonnen Lehmputz simuliert. Die Außenwände sind sehr dick und angeschrägt, um den starken Sandstürmen aerodynamisch standhalten und Strahlung abhalten zu können. Für die Innenräume habe ich gänzlich auf Wandverkleidungen oder -farben verzichtet, um einerseits die Beschränkung auf das Nötigste erzählen und anderseits das bedrückende Gefühl der Isolation, die kaum zu durchdringende Grenze zwischen Innen und Außen, betonen zu können. Die Innenräume sind gestalterisch eine Kombination aus dem Zeitalter des Space Age und minimalistischen, aber auch brutalistischen Elementen. Der Brutalismus interessierte mich als Referenz, da er in seiner Entstehungszeit als futuristisch galt, aus heutiger Sicht jedoch, u.a. auf Grund mangelnder Pflege, eher als dystopisch wahrgenommen wird. Dieses Image hat auch mit der gängigen Verwendung brutalistisch anmutender Architektur in Science-Fiction-Dystopien zur Untermalung von Isolation, Kälte und Überdimensionierung zu tun.
Als meinen Ausgangspunkt nahm ich an, dass ursprünglich Designer der Erde die Innenräume für den Mars gestaltet haben. Für meine Entwürfe versuchte ich mich in deren Köpfe zu versetzen. Dabei wollte ich eine schöne Umgebung kreieren, die aber auch erkennen ließ, dass zu viel aufgenötigte, fremdbestimmte Gestaltung die Selbstwirksamkeit und persönliche Entfaltung der darin lebenden Menschen beschneiden kann. So habe ich die Elemente immer auf zwei Ebenen durchdacht: Wie würden die leicht naiven und vielleicht etwas überambitionierten Designer die Elemente gestaltet haben? Und wie kann die Architektur solche Intentionen ausstrahlen, aber zugleich ihr Verfehlen verkörpern? Die übergeordnete räumliche Organisation der Wohneinheiten mit dem gerade hindurchlaufenden Flur spielt nicht zufällig auf die Unité d'Habitation von Le Corbusier an, die einen frühen Versuch markierte, durch Modularität wirtschaftliche Effizienz bei gleichzeitig erhöhtem Wohnkomfort zu ermöglichen.





Die meisten Sets sollen durch ihre stark ausgeprägte Symmetrie maximal harmonisch wirken. Dies wird durch weiche und runde Formen unterstrichen. Viele der Gegenstände sind zylindrisch. Zentriert an den Wänden findet man große goldene Kreise, die ruhig und ausgewogen wirken und narrativ zugleich die einst angebetete Sonne verkörpern - Hoffnung auf die Gunst der höheren Mächte in unsicheren Zeiten. Minimalismus im Wohnraum assoziieren wir heute mit Klarheit, Befreiung vom Konsum und einem starken Bezug zu Selfcare und mentaler Gesundheit. Daher haben „die Designer vom Planeten Erde“ großen Wert hierauf gelegt. Bewusst habe ich diesen Ansatz jedoch übertrieben, sodass ein Mangel, ein "Zuwenig" zu erkennen ist. Die Räume sollen bewusst leer wirken. Was sich unter Anderem in einer spärlichen Ausstattung mit Props widerspiegelt. Emotional aufgeladene Gegenstände, Kunst und Literatur sind auf dem Mars ohnehin kaum existent. Die im Serverraum durch digitale Set-Extension erzeugte Unendlichkeit spielt mit dem unbehaglichen Gefühl, das sogenannte Liminal Spaces erzeugen [Anm. d. R.: menschenleere Übergangsorte, die ohne Menschen ihren Sinn und Zweck verlieren].
Die Einflüsse des Space Age erkennt man besonders am Mobiliar der Wohnungen mit ihren großzügigen in den Boden eingelassenen Sitzlandschaften und den darüber pendelnden Kugelleuchten. Ebenso taucht das Thema in Stühlen und Gegenständen auf. Die irdischen Designer wollten damit Assoziationen an Zeiten wecken, in denen man euphorisch in die Zukunft blickte. Die Zeiten des Space Race und der Visionen utopischer Avantgarde-Architektur, welche eine blühende, durch technologischen Fortschritt erreichbare Zukunft versprachen. Gleichzeitig wissen wir, dass all das ablenken sollte vom Schmerz der Nachkriegszeit und geopolitischen Konflikten. Doch die Versprechen waren abgenutzt – althergebrachte Technologien wurden im Streamline-Stil neu verkleidet und blieben dennoch: Reine Kulisse.
Der Serverraum nimmt einen wichtigen Platz in der Geschichte ein, da dort ein Datendiebstahl erzählt wird. Um diese Daten in den Mittelpunkt zu rücken, wollte ich sie visuell inszenieren und wahrnehmbar machen. Daten in flüssiger Form schienen mir dazu eine spannende Lösung zu sein. Flüssigkeit ist flexibel und in stetigem Wandel. Gleichzeitig hebt eine solche Form die Bedeutung der Daten, in dem sie die alles vernetzende, alles durchdringende KI auf eine Ebene mit dem Wassers setzt. Jenes Element, das nicht nur Ursprung allen Lebens und hoch begehrt ist, sondern ebenso die Fähigkeit besitzt, Informationen aufnehmen, speichern und weitergeben zu können. Wasser verkörpert, genau wie die KI, einerseits Hoffnung, andererseits Unberechenbarkeit. Die fluiden Daten werden in hohen Becken gelagert und durch eine Beleuchtung von unten betont. Die Höhe der Behälter ist bewusst unergonomisch, da nicht der Mensch über die KI bestimmt, sondern umgekehrt.
Nach Fertigstellung aller Entwürfe, ging es an die Umsetzung.
Ursprünglich sollte der Großteil der Sets mit Hilfe einer LED-Wall digital erzeugt werden. Im Vorbereitungsprozess wurde uns jedoch bewusst, dass reale Kulissen authentischer, atmosphärischer und immersiver wirken würden. Also entschieden wir uns für einen Mittelweg, nämlich die Studiobauten, dort wo es nötig war, digital zu erweitern. Dies ermöglichte mir eine größere kreative Freiheit, da ich umfassender entwerfen konnte. Gleichzeitig brachte es die Herausforderung mit sich, dass die digitalen Erweiterungen nahtlos mit dem physischen Szenenbild verschmelzen mussten. Im Entwurf war es daher von Anfang an wichtig, diese Schnittstelle im Hinterkopf zu behalten. Die Arbeit in 3D erleichterte diesen Prozess. Ich war in der Lage immer wieder verschiedene Perspektiven testen zu können. Außerdem ließ sich das 3D Modell einfach an unseren Game Designer zur weiteren Aufbereitung in der Unreal Engine weiterreichen. Die Arbeit in 3D erleichterte aber nicht nur die Set Extension, sondern war für mich zugleich planerisch und wirtschaftlich eine große Hilfe. Ich konnte im digitalen Klon des Studios die örtlichen Gegebenheiten berücksichtigen, jederzeit Maße ziehen und von Anfang an sehr genau mit Unterkonstruktionen, Steckpodesten und Blenden planen, sodass ich die Kostenentwicklung gut im Blick behalten konnte.
Eine der größten Herausforderungen war es, wie so häufig in studentischen Projekten, Leute für das Art Department zu akquirieren und zu koordinieren, da ehrenamtliche Bauhelfer*innen in der Regel natürlich unverbindlicher beteiligt sind, als eine angestellte Baubühne. Unter diesen Vorzeichen war es am Ende umso beeindruckender, dass knapp hundert Menschen in einem Zeitraum von sieben Monaten (einige davon auch über die gesamte Dauer) mit Leidenschaft mitgewirkt haben.