

Beginnen wir mit einem (not so) Fun Fact: Bei den Filmfestspielen in Cannes werden alljährlich, neben den renommierten Preisen für Regie, Produktion und Schauspiel, auch Auszeichnungen für Kamera, Sound und der sogenannte Palm Dog Award vergeben. Für die überzeugendste Hunderolle.
Wenn es nicht so symptomatisch wäre, fände ich das durchaus witzig. Bedenken wir jedoch, dass auf den allermeisten Filmfestivals keine Preise für irgend eines der Design Departments vom Film verliehen werden, also keine Trophäe für’s Szenenbild, kein Award für’s Maskenbild und keine Auszeichnung für’s Kostümbild, entsetzt es mich doch eher. Echt jetzt? Die beste Hunderolle?
Es klafft eine Lücke in der allgemeinen Betrachtung von Filmen. Eine Art „Blinder Fleck“ tut sich auf, wenn es um die Wahrnehmung filmischen Designs geht. Die Zuschauenden sehen auf der Leinwand (zum Beispiel): Personen sitzen um einem Tisch herum, vielleicht in einer Küche. Sie sehen: Diese Figuren sind auf "irgendeine" Art gekleidet. Diese Personen sehen auf "irgendeine" Art aus. Doch diese Erkenntnis ist beiläufig. Sie scheint sogar banal im Kontext eines filmischen Werks, in dem es um weitaus Wichtigeres und Kunstvolleres geht, als um die Identifizierung einzelner Figuren, die in spezifischen Räumen bestimmte Kostüme tragen. Belanglos, auch wenn es sich um hunderte Figuren in hunderten Szenen an hunderten Orten handelt, die uns im Lauf eines Films begegnen und aus denen sich Stück für Stück unser Verständnis über dessen Geschichte konstituiert.
Kein Godard, kein Eisenstein, kein Arnheim hat je über Fragestellungen des filmischen Designs im Kontext des Gesamtkunstwerks Film geschrieben. Auch in zeitgenössischen Werken der Filmtheorie muss der*die interessierte Leser*in lange blättern, um an Stellen zu gelangen, die halbherzig ein bis zwei Seiten über Filmdesign oder Kostüme „verlieren“. Natürlich gibt es Standardwerke (meist sind es solche, von Kolleg*innen für Kolleg*innen verfasste). Doch ich frage mich, was eine derartige Sonderbehandlung im Kontext allgemeiner Betrachtungen über Filme verursacht?
Die angenommene Bedeutungslosigkeit von Kostüm-, Masken- und Szenenbildern spiegelt sich auch im Desinteresse zeitgenössischer Kritiker*innen wieder, diese Gewerke zu erwähnen, wenn es um die Besprechung filmischer Neuerscheinungen geht. Sie drückt sich im Ausbleiben namentlicher Nennung von Kolleg*innen als Teil des kreativen Körpers von Filmen aus; sei es in Filmmagazinen, Bibliothekskatalogen, bei Streaming Diensten, (Online-) Nachschlagewerken, auf Wikipedia oder gar den Webseiten öffentlich-rechtlicher Fernsehsender. Die Lücke vergrößert sich durch das Unwissen einer allgemeinen Öffentlichkeit, die sich der Herausforderungen und des Aufwands selten bewusst sind, welcher für Spielfilmproduktionen veranstaltet wird, um Filmbilder zu gestalten. Wie sollte eine Öffentlichkeit im Angesicht dieser existierenden Leerstelle überhaupt ein Bewusstsein dafür entwicklen können?
Die Lücke offenbart sich aber auch in den Bemerkungen von Kolleg*innen – zum Beispiel in Verhandlungsgesprächen mit scharfsinnigen Kolleg*innen, bei denen ich (als Szenenbildnerin) mehr als einmal mit der unterschiedlich gearteten Geschwindigkeit, bzw. Fähigkeit beim Aussuchen von Bettwäsche abgespeist wurde, wenn es um die Bezahlung potenzieller Überstunden ging. Ich weiß nicht, wie zeitraubend die Auswahl von hübscher Bettwäsche für die Kolleg*innen Herstellungsleiter im privaten Bereich sein mag? Ich weiß nur, dass mit Bedacht ausgewählte Bettwäsche für Filmsets selten die Ursache anfallender Überstunden eines Szenenbildteams ist. Dominik Graf verlieh dieser verbreiteten Einstellung unbeabsichtigt einen Ausdruck, als er im Zuge der Kontrakt 18 Debatte das restliche Filmteam um Regie und Drehbuchautor*innen zu „Unterstützer[n]“ und „Menschen mit möglichst gutem Geschmack“ degradierte [1]. Auch wenn dieses Zitat etwas aus dem Zusammengang gerissen scheint, repräsentiert es doch eine eher gängige Einstellung unter Kolleg*innen. Ich frage mich also auch, wie etwas, das uns so offensichtlich entgegentritt, wenn wir Filme schauen, als derartig nebensächlich angesehen werden kann? Wie kommt es zu diesem Missverhältnis zwischen dem Bedeutung und Inhalt tragenden Beitrag, den Production, Costume und Hair & Make-up Designer durch ihre Arbeit beim Film leisten und der hauchzarten Resonanz hierauf im kollektiven Gedächtnis der Anderen, wenn es darum geht Filme zu rezipieren und zu besprechen? Ich habe das ungemeine Bedürfnis, die ganze das filmische Design betreffende Angelegenheit von Gedanken an rein dekorativen Krams zu befreien. Szenen-, Kostüm- und Maskenbildner*innen sind nicht nur „Menschen mit möglichst gutem Geschmack“. Es geht hier mitnichten um schnöde Deko und schmückendes Beiwerk. Und erst recht nicht um hübsche Bettwäsche!
[1] https://www.sueddeutsche.de/medien/kontrakt-18-zweisamkeit-bis-zur-schmerzgrenze-1.4076534 (Letzetr Zugriff: 17.01.24)
Das Filmbild vergeht; wie also sollte es dazu geschaffen sein, einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen? In seiner Analyse Zur Struktur der Filmsprache untersucht Jean Marie Peters die Parallelen zwischen (gesprochener) Sprache und Film. Er stellt fest, ebenso wie Worte, sind Filmbilder Zeichen – eine Form der Abstraktion, die vermögen für etwas anderes als sich selbst zu stehen. Sie sind in der Lage Gedanken, Gefühle oder Wünsche zum Ausdruck zu bringen und somit Bestandteil einer Sprache, mittels derer Filmschaffende mit ihrem Publikum über das Leben kommunizieren können.
Wenn es der Anspruch des Filmbildes ist, Gefühle und Gedanken auszudrücken, dann liegt hierin die Herausforderung des Films begründet, etwas formulieren zu können, was mit Worten schwer oder gar nicht zu fassen ist. Ansonsten könnten wir uns im Erzählen von Geschichten auf das geschriebene oder gesprochene Wort beschränken. Dann wäre der Film obsolet.
Ich widerspreche Arnheim und behaupte, Szenen-, Kostüm- und Maskenbild sind - im Zusammenwirken mit der Kamera - sehr wohl in der Lage mittels weniger Bilder, oder eines gezielten Kameraschwenks genau DAS zu vermitteln: Einen Dauerzustand, oder die innere Verfassung eines Charakters; die Spanne eines ganzen Lebens; ein zutiefst unbehagliches Gefühl; die Abwesenheit des Glücks und dergleichen mehr. Aus szenenbildnerischer Sicht denken wir zum Beispiel an:
FIGHT CLUB (1999): Die uniforme IKEA-Wohnung des namenlosen Hauptprotagonisten: Projektionsfläche jenes freudlos-opportunen, einzig am Konsum ausgerichteten Lebens, welches der Erzähler in seine atomaren Einzelteile zu zersprengen versucht; Oder:
HUNDSTAGE (2001): Die leblosen, leeren Räume eines Einfamilienhauses, in dessen kahlen Oberflächen sich die Misere einer traumatisierten Familie spiegelt und an denen jegliche Erinnerungen an ein einstiges, gemeinsames Glück abperlen müssen; Oder:
SE7EN (1995): Die 'Bibliothek der Grausamkeiten': Das Zimmer in dem der Serienmörder die akribisch geführten Zeugnisse seiner Gräueltaten aufbewahrt und sich das ganze Ausmaß seines perversen Schaffens enthüllt; Oder:
L'ATALANTE (1934): Die Kajüte des eigenwilligen Seemanns Père Jules: Das zu einer Kammer geronnene Abbild eines ganzen Lebens zur See. Wie also können Filme ohne Worte zu kommunizieren? Wie gelangen Wünsche, Gedanken, Zustände und Gefühle ins Filmbild? Und was hat diese emotionale Ausdrucksfähigkeit eines Films mit dessen Design zu tun?
[2] https://newrepublic.com/article/120389/movies-reality (Letzter Zugriff: 04.07.2024)
Man sei viel eher dazu geneigt, an die Fiktion des Films zu glauben, als an die eines Theaterstücks, behauptet Christian Metz in einem Text Zum Realitätseindruck im Kino. Das vermag der Film, da er eine glaubwürdige Reproduktion dessen vermittelt, was die Welt uns darstellt. Nach Metz versteht es der Film, sich im Überzeugungston der Evidenz des „Es ist so“ an sein Publikum zu wenden. In How cues on the screen prompt emotions in the mind wiederum erläutert Keith Oatley, wie Bilder und Töne eines Films Emotionen im Publikum generieren. Nämlich indem sie als Cues oder Trigger fungieren, die gewisse vorgefertigte Schemata und Denkweisen unseres Bewusstseins aktivieren und zugleich nähren würden. Der Mensch konstruiere sich angesichts dieser Welt und ihrer Mechanismen individuelle mentale Modelle über Menschen und Dinge welche ihm begegnen und widerfahren. Dabei wende er sogenannte Scripts und Schemata an, um die Funktionsweisen (der Welt und ihrer Mechanismen) nachvollziehen und somit in seine Lebenswirklichkeit einordnen zu können [OATLEY: 269]. Schemata sind eigens erschlossene Erkenntnis- und Verständnisstrukturen darüber, wie die Welt funktioniert, beziehungsweise zu funktionieren hat. Scripts wiederum sind Schemata, die eine Vorstellung über gewisse Abläufe und Zustände mit einbeziehen. Als erklärendes Beispiel beschreibt Oatley einen Restaurantbesuch, dessen Ablauf sich in verschiedene Stationen unterteilt, die einem Großteil der Menschheit aber geläufig sein dürften: Der Gang zum Restaurant - die Bestellung, das Essen zu bekommen und zu verzehren, das anschließende Bezahlen, usw. Scripts und Schemata sind sozusagen allgemeingültige und dennoch individuell erschlossene geistige Projektionen darüber, wie die Welt zu sein hat. Indem wir diese Scripts und Schemata auf das übertragen, was uns auf der Leinwand dargeboten wird, können wir das Gesehene dechiffrieren.
Unsere Vorstellungen von der Welt überschneiden sich mit Filmerzählungen derart, dass sie alle fiktional konstruierte Simulationen des Realen sind. Im Rahmen dieser geregelten Illusionen können wir Emotionen entwickeln und ausleben. Keith Oatley beschreibt unterschiedliche Arten, wie Bilder und Töne das Publikum das Publikum involvieren. Dies funktioniert vor allem mittels der Identifikation des Publikums mit dem Gezeigten (also mit der jeweiligen, vom Film propagierten Simulation des Realen), welche emotionale Reaktionen wie Empathie, Sympathie oder auch Ablehnung hervorrufen kann. Ob die Illusion eines Films sich wirksam entfalten kann, ist abhängig von der Wahl aller Mittel, die Filmschaffende wählen, um jene Informationen bereitzustellen, die das Publikum benötigt, ein Werk für sich in schlüssiger Weise interpretieren zu können.
„Der Realismus in der Kunst kann nur über einen artifiziellen Weg erreicht werden. Jede Ästhetik ist gezwungen, zwischen dem auszuwählen, was wert ist, bewahrt zu werden, was fallengelassen oder abgelehnt werden kann.“
ANDRÉ BAZIN
Mit obigem Zitat [BAZIN: 145] kehren wir zurück zum Szenen- Masken- und Kostümbild. Die fundamentale Aufgabe dieser Gewerke besteht nämlich darin, dem Publikum einmöglichst filmgerechtes, das heißt glaubwürdiges Setting zu bereiten. Dabei ist Glaubwürdigkeit im Sinne der jeweiligen Narration des Films und nicht Glaubwürdigkeit im Sinne der außer-filmischen Realität gemeint. Szenen-, Kostüm- und Maskenbildner*innen versuchen durch ihre Arbeit, „die Entfaltung und Zerstreuung des [bestmöglichen] Anscheins“ zu erwecken, um es mit den Worten des französischen Philosophen Jaques Rancière auszudrücken. In dem Maße nämlich, indem die Topographie der gezeigten Spielräume den Zuschauenden als stimmig erscheint, sind Szenen-, Masken- und Kostümbilder in der Lage, das semantische Feld eines Films zu tragen. Durch unser Schaffen betten wir jene Cues ein, die es dem Publikum erlauben ihre geistigen Projektionen darüber ablaufen zu lassen, wie die Welt zu sein hat. Hierdurch wird Verständnis (oder auch Ablehnung) hervorgerufen, findet Identifikation mit dem Gesehenen, eine emotionale Anbindung an die Welt des Films den wir sehen statt.
Am Beispiel eines in vielfältigen Variationen vorliegenden Film-Settings, nämlich dem einer Raumstation, lässt sich dieser Zusammenhang zwischen Stimmigkeit des Designs und Glaubwürdigkeit der Narration verdeutlichen. Der geringste Anteil des allgemeinen Filmpublikums dürfte eine reale Raumstation je leibhaftig zu Gesicht bekommen haben. Das allgemeine Wissen über Aussehen und alltägliche Handhabe solcher Stationen beschränkt sich auf Überlieferungen, also Beschreibungen und Bebilderungen durch Literatur und Nachrichten [3]. Zugleich ist die Raumstation ein oft gezeigtes Setting im Film, dessen Ausgestaltung in der Filmgeschichte einige Beispiele bahnbrechenden Production Designs abbildet. Eine Veröffentlichung des American Institutes of Aeronautics, Science Fiction Film as Design Scenario Exercise for Psychological Habitability: Production Designs 1955-2009, beschäftigt sich in Hinsicht auf die Entwicklung von Real-Life-Szenarios für künftige, bemannte Langzeit-Raumfahrtmissionen mit dem Potenzial von Production Design-Konzepten in Science Fiction Filmen. Die Beschäftigung mit sogenannten Habitability Designs (in etwa: Bewohnbarkeits-Konzepten) ist ein Feld der modernen Raumfahrtforschung. Es widmet sich den hypothetisch angenommenen psychologischen Herausforderungen an künftige Besatzungen von Langzeit-Missionen im All. Entscheidend für das Gelingen solcher Raumfahrtunternehmungen, wird demnach künftig nicht nur eine psychologische Vorbereitung der Teilnehmer*innen sein, sondern auch die Entwicklung einer bewohnbaren, das heißt lebenswerten und psychologisch ertragbaren Umgebung während entsprechender Langzeit-Missionen [PELDSZUS, DALKE, WELCH: ]. Die Konzentration des Habitability Designs liegt dabei auf der Physiognomie des alltäglichen Lebens: Zum Beispiel der privaten Unterkunft, Verpflegung, Raum für die Interaktion und Freizeitgestaltung von Crew- Mitgliedern, Innenausstattung | Dekor und Fenstern [4]. Drei von insgesamt dreißig in der Studie hinsichtlich ihres Production Designs untersuchte Beispiele sind: MOON (2009), SOLARIS (1971) und 2001: A SPACE ODYSEE (1968). In allen drei Beispielen wird auf unterschiedliche Art durch das Design der Zustand einer Langzeit- Raumfahrt-Mission vermittelt. Wir, also das Publikum, können derzeit unmöglich wissen, was glaubwürdige Parameter einer überzeugenden, das heißt psychologisch erträglichen Langzeitraumfahrt sind. Da es eine solche Unternehmung noch niemals gegeben hat. Auch unterscheiden sich die in den erwähnten Filmen gezeigten Designs doch gravierend von der tatsächlichen Wirklichkeit auf einer realen Raumstation.
[3] Bisher existierende Raumstationen: zwölf, davon zehn bemannt; QUELLE: https://de.wikipedia.org/wiki/Raumstation
[4] „Psycho-environmental design recommendations specifically include countermeasures to address social and sensory monotony and boredom through habitability components such as interior design, food, special occasions, personalisation and leisure applications" (zitiert nach Suedfeld & Steel, 2000 in: PELDSZUS, DALKE, WELCH)


Dennoch sind die Zuschauer*innen sehr wohl in der Lage, in den genannten Filmen jene in der Studie behandelten Komponenten auszumachen und zu bewerten, die unser irdisches Leben bestimmen, es lebenswert oder aber unerträglich gestalten: Die Art unseres Lebensraumes, die Qualität unserer Nahrung, unserer Freizeitgestaltung und unserer sozialen Interaktionsmöglichkeiten. An Hand dieser uns bekannten Parameter, kann sich das Publikum eine spezifische, durch das Design geschaffene, innerfilmische Realität erschließen und deren Glaubwürdigkeit beurteilen.
↑ Das Publikum kann derzeit unmöglich wissen, was glaubwürdige Parameter einer psychologisch erträglichen Langzeitraumfahrt sind. Da es eine solche Unternehmung noch niemals gegeben hat. Die in Filmen gezeigten Designs unterschieden sich gravierend von der Wirklichkeit auf einer realen Raumstation. (Vgl. Foto der NASA 6 Misson auf der MIR und Collage aus Filmstills von MOON, A SPACE ODYSSEY und SOLARIS.

Statt nach den Sternen zu schauen, ließe sich auch ein vollkommen irdisches Beispiel aufführen. Nämlich das (Set-)Design in Filmen, die Langzeitaufenthalte in Gefängnissen oder anders gearteter Kerker thematisieren: Ohne dass das Publikum leibhaftig „eingesessen“ haben muss, wird es dennoch – im Sinne der weiter oben beschriebenen Fähigkeit zur Antizipation der filmischen Realität – das Auf- und Abtigern auf zwei Quadratmetern Zellenboden begreifen; das Anstarren kotbeschmierter Wände; das sich qualvolle Sehnen nach einem Ausblick in die Ferne aus einem winzigen, vergitterten Fensterchen (HUNGER, 2008). Oder aber es begreift die absolute Antithese hierzu – die Abstraktion (THE DEVILS, 1971) oder das Gefängnis als farbenfrohe Parodie, Sehnsuchtsort und „place to be“ (I LOVE YOU PHILLIP MORRIS, 2009). So nebensächlich die Tatsache klingen mag, dass das Design die Narration eines Films wiedergeben muss, ist es dennoch keine Selbstverständlichkeit in welcher Weise es dies tut. Das Zimmer der über Wochen dort eingesperrten Schwestern in THE VIRGIN SUICIDES (1999) gleicht in keiner Weise jenem Raum in welchem der Protagonist Oh Dae-Su in OLDBOY (2003) über Jahre hinweg gefangen gehalten wird. Und dennoch vermitteln beide Sets eine Gewissheit darüber, dass hier über einen langen Zeitraum hinweg Menschen auf engstem Raum eingesperrt wurden. André Bazin schreibt über den Realitätseindruck im Film:
All die unzähligen filmischen Illusionen | Simulationen der Realität scheinen in uns einzusinken, anscheinend ohne jedoch ein konkretes Bewusstsein für ihre Details zu hinterlassen. Der Wahrnehmungsbereich sowohl des Masken-, Kostüm- als auch des Szenenbilds scheint stark limitiert zu sein und eher mit sehr unbewusst ablaufenden Prozessen verknüpft. Bisweilen mag es vorkommen, dass sich ein undefinierbares Gefühl im Publikum einstellt, dass da etwas im Filmbild nicht stimmen kann, wenn es die Welt eines Filmwerks nicht als kohärent empfindet. Etwa wenn zum Beispiel ein einfacher Polizeikommissar im Tatort umgeben von exquisiten Möbeln und Gemälden in einer 300qm Loft-Etage wohnt. Die Qualitäten eines guten Filmdesigns scheinen derart unauffällig zu wirken, dass ein Gewahrwerden derselben nur in Extremfällen (positiver wie negativer Natur) geschieht. Wie lässt sich das Szenenbild | Kostümbild | Maskenbild also auf Ebene einer solch "gefühlsmäßigen“ Wahrnehmung überhaupt als etwas Handfestes begreifen, das der Anerkennung durch die Anderen bedarf?
Kunstwerke erweckten das menschliche Verlangen nach Struktur zugleich wie sie es speisen, schreiben Bordwell und Thompson in Film Art – An Introduction. Dadurch, dass Künstlerinnen und Künstler ihrer Arbeit Form verleihen (sie also designen, sage ich), erschaffen sie Muster durch welche die Rezipient*innen eine sowohl strukturierte als auch eine durch die Kunstschaffenden intendierte Erfahrung genießen können. Im Grunde geht es beim Film, wie in allen Künsten darum, ein Gefühl der Nachvollziehbarkeit zu evozieren [5]. „[T]he sense of everything is there“ – so beschreiben die beiden Autor*innen die Wahrnehmung der Betrachtenden angesichts eines in sich schlüssigen Werks. Es ist eine empfundene Komplettheit der Dinge. Dies beschreibt unbeabsichtigt das Wesensmerkmal oder auch Schicksal der genannten Gewerke des filmischen Designs, deren Beitrag meist zwar erfühlt, selten aber tatsächlich wahrgenommen wird. Schlagen wir also den Bogen zurück zum eingangs erwähnten Zustand. Ich habe behauptet, die Zuschauenden würden zwar sehr wohl in einer beliebigen Szene wahrnehmen können, dass sich zum Beispiel mehrere Personen um einen Tisch herum in einer Küche versammelt hätten und diese Personen auf „irgend eine Art“ gekleidet wären oder aussehen würden. Dass diese Erkenntnis jedoch, im Kontext eines filmischen Werks und seiner Narration durchaus banal und wertlos erscheinen müsse.
An Hand dieser hypothetischen und recht beiläufig wirkenden Szene lässt sich jedoch sehr gut das gesamte Ausmaß an Informationen beschreiben, welche uns Dank des Szenen-, Masken- und Kostümbilds „überkommen“, wenn wir einen Film sehen. Versuchen wir einmal uns eine solche Filmszene in einer totalen Einstellung vorzustellen: Personen sitzen gemeinsam beim Essen um einen Tisch.
[5] Selbst in den Werken, die versuchen sich einer Nachvollziehbarkeit zu entziehen, muss genau dieses Streben, bzw. diese Verweigerungshaltung (an)erkannt werden, um diese Werke nicht der vollkommenen Ablehnung als Opfer preiszugeben.

Nicht nur die Tages- (Abendessen, Frühstück, ect.), sondern auch die Jahreszeit (Kostüm), und die Zeit in welchem der Film angesiedelt ist (Ein historischer, zeitgenössischer, zukünftiger oder gar zeitloser Film?) Sitzt dort jemand in Anzug oder Schlafanzug? Glatt frisiert oder zerzaust?
Das Milieu und die Herkunft der Gruppe. Ist es eine Familie, eine zufällig zusammengewürfelte Gruppe, eine soziale Gemeinschaft? Wohnverhältnisse, Kleidung (Seide oder Rohwolle?), Grad der (Un-) Gepflegtheit und der gegebene Platz geben Auskunft über Wohlstand und Status. Befinden wir uns in einem Zelt, einer Einraum- Wohnung mit Mehrzweck-Aufteilung, einer Bretterbude oder in einer gro.zügigen Wohnküche mit verchromter Dunstabzugshaube? Sitzen die Menschen am Tisch oder knien sie rund um ein Lagerfeuer, in der Mitte eines Zelts oder auf Plastikhockern im Freien, oder schweben sie im Raum? Gibt es Reis oder Müsli, Fast Food oder Weltraumnahrung aus „Zutsch-Beuteln“? Wird mit Stäbchen, Messer und Gabel oder Händen (gereinigt oder dreckverkrustet) gespeist? Befinden wir uns in Soweto, Hongkong, Berlin oder der Sibirischen Tundra? Der beiläufige Blick aus dem Fenster (gibt es überhaupt Fenster?) verrät vielleicht endlose Weite oder Hinterhofenge. Sind Insignien einer bestimmten Glaubensrichtung in der Zimmerecke zu finden, oder ist der Raum gar gepflastert damit?
George Orwell [6]
Dies sind nur einige stellvertretende Beispiele an Informationen die über das Masken-, Kostüm- und Szenenbild vermittelt werden (können). Es sind alles Dinge, die wir sehen, die den jeweiligen Film verorten, die aber nicht direkt verhandelt werden. Denn im Film heißt es eher selten: „Oh, das ist aber eine schöne japanische Küche, in der wir hier sitzen!“ Oder: „Das ist hier aber wieder mal eine ziemliche Wassersuppe zum Mittag, ob wir davon wohl satt werden?“ Sowohl im Kontext des Films als auch im Kontext seiner Rezeption sind diese Informationen normal und selbstverständlich. Es sind ausgesprochen beiläufige Informationen, die unauffälligen Qualitäten des Szenenbilds. Die zurückhaltende Visualität des Kostümbilds. Die subtile Sprache eines gut umgesetzten Maskenbilds. Denn, die Zuschauenden sind es gewohnt, mit diesen Informationen versorgt zu werden. Sie sind aus den tagtäglichen Wahrnehmungsabläufen ihres eigenen Lebens heraus sozusagen „kulissengewohnt“. Dass bzw. was die Dinge um uns herum bedeuten, nehmen wir im wahren Leben auch nicht ständig wahr. Ebenso, wie das Einzelbild des Films nur in seiner Bildfolge gelesen werden kann, werden die Informationen, welche dem Publikum über den szenischen Raum und durch das Kostüm- bzw. Maskenbild vermittelt werden, oft nicht in nur einer einzigen Einstellung "überliefert". Diese Informationen werden den Schauenden in ihrer Komplexität über die Dauer des gesamten Films regelrecht „untergejubelt“.
Interessant ist auch die vordergründig zunächst sehr unwichtig erscheinende Tatsache, dass dem Publikum wohl in den allermeisten Fällen direkt klar wird, um was für Örtlichkeiten es sich bei dengezeigten Spielräumen handelt; um das Setting einer Küche zum Beispiel. In der Realität des Films gibt es, so wie in der Realität des "wahren Lebens", prototypische Anordnungen der Dinge im Raum, welche wir zu deuten in der Lage sind: Wir WISSEN, dass es sich bei bestimmten Räumlichkeiten um eine Küche oder Kirche handelt, um ein Krankenzimmer, ein Polizeirevier oder ein Wohnzimmer. Wir können den Unterschied zwischen Badezimmern und Klassenzimmern zweifelsfrei deuten.
Dies erinnert uns an die zuvor erwähnten Modelle dieser Welt, welche sich unser Geist auf Basis vorgefertigter Denkmuster (Schemata & Scripts) kreiert, um das Leben überhaupt bewältigen zu können.
[6] Zitiert aus: EVA ILLOUZ: 11

"Der Eiffelturm, die Freiheitsstatue, die Pyramiden – das sind optische "Kenntnisse", die der Filmmann bei jedermann voraussetzt“, schreibt Rudolf Arnheim in Film als Kunst [ARNHEIM:166]. Ich gehe davon aus, Arnheim meinte hier bestimmt auch die Filmfrau. Unser Reservoir an "optischen Kenntnissen" versetzt uns in die Lage, nicht nur filmische Spielräume auszudeuten, sondern auch unsere Leben und den Alltag zu meistern.
„Unser Alltagsdenken nämlich“, schreibt Arnheim außerdem, „und unsere Alltagssprache sind darauf eingerichtet, die Dinge der Welt unter Oberbegriffe zu ordnen, sie nicht als Einmaliges sondern als Einzelfälle bestimmter Gattungen erscheinen zu lassen, denn nur so kommt die Ordnung in die Welt, die notwendig ist, damit man sich in ihr zurechtfinden kann; nur so gelingt es, Einzeldinge mit allgemeinverständlichen, gültigen Bezeichnungen zu belegen.“ (ARNHEIM: 169f)
Wir wissen, oder ahnen zumindest, wie derartige Räumlichkeiten (oder auch Personen) auszusehen haben, um sie als solche in ihrer spezifischen Funktion für einen Film identifizieren zu können. Ein ausgesprochen erheiternder Moment in TEXAS – DOC SNYDER HÄLT DIE WELT IN ATEM (1993): Doc Snyder kehrt nach Jahren des Vagabundierens durch die Welt nach Hause zurück: Zu Mutti, in eine abgelegene Western-Hütte im Wald. Nicht nur ist Mutti ein stark gebauter Typ mit verrutschtem Minikleid. Sondern Mutti 'zaubert' auch noch irgendeine undefinierbare Schlacke für's Abendessen in einer adretten 60er Jahre Einbau-Küche zurecht. Die Komik dieser Szene entspringt unserem Wissen darum, was da an sich nicht stimmen kann. Ebenso wie es absurd ist, dass 'Mutti' wie ein korpulenter Mann in seinen besten Jahren aussieht, wissen wir, dass es sich SO nicht gehört: So eine 60er Jahre Küchen-Konsole in einer abgetakelten Western-Kate mitten im Nirgendwo. Die visuellen Codes der Norm werden hier gebrochen, allerdings in einer solchen Form, dass sie lesbar bleiben: 'Die Mutti' steht - körperlich derangiert zwar - aber dennoch ganz Abbild eines eindeutigen Klischees in einer 60er Jahre Einbauküche und kocht. So, "wie es sich gehört".
Es heißt, der Regisseur Cecil B. DeMille hätte in seinen Filmen das moderne Badezimmer erfunden [7].
„Zu ihrer Entstehungszeit waren diese Badezimmer-Phantasien noch weit wirkungsvoller als jetzt, weil die sanitären Einrichtungen der durchschnittlichen Stadtwohnung sehr spartanisch waren und die Landbevölkerung weder fließendes Wasser noch WC hatte. Was das Publikum auf der Leinwand zu sehen bekam, waren Bilder aus einer anderen Welt. DeMille vermittelt einen Eindruck davon, was mit "Traumfabrik" eigentlich gemeint war.“ [8]
Einmal abgesehen davon, dass es wenn, dann wohl eher die Set-Designer DeMilles waren, die das moderne Badezimmer erfanden, wird hieraus deutlich, wie stark das „Prinzip Traumfabrik Hollywood“ auch über dessen Design funktionierte. All die prunkvoll ausgestatteten Sets, opulent angelegten Studiobauten und verschwenderisch gestalteten Außenanlagen dienten als Projektionsfläche für ein Publikums, das zwar kein fließendes Wasser zu Hause hatte, aber sehr wohl in der Lage war, in Gedanken über die Vorzüge eines Luxusbadezimmers zu schwelgen.
[7] Im Jahrbuch SFK 2001 nach Süddeutsche Zeitung | Das Kino | 09.02.1991
[8] https://www.heise.de/tp/features/Aber-bitte-mit-Orgie-3388179.html?seite=all (Zugriff: 17.01.24)
Der bereits zuvor erwähnte Keith Oatley erläutert, dass sich unsere visuelle Wahrnehmung rings um ein etwa 1-Euro-großes Fleckchen scharfen Sehens konstituiert [OATLEY: 272]. Wenn man zusätzlich die Schnelligkeit der Filmbilder und der stetig rapider werdenden Schnittfrequenz im zeitgenössischen Kino denkt, ist es ein Wunder, dass wir überhaupt etwas wahrnehmen, während wir Filme sehen.

Es ist als existierten universale Archetypen konventioneller Lebensräume in unseren Köpfen mit denen das Gesehene im Film abgeglichen und auf seine Nachvollziehbarkeit überprüft werden muss. Ich erinnere hier noch einmal an die logisch nachvollziehbaren Designs von Weltraumstationen. Diese archetypischen Bilder von Lebensräumen funktionieren zunächst abgelöst von soziokulturellen Zeichen (eine Küche ist eine Küche, unabhängig davon ob sie eine Weltraum- Küche oder eine Kloster-Küche, eine Arme-Leute- oder Luxus-Küche ist). Diese Archetypen dienen als Referenzmaterial, um das was wir sehen verorten zu können. Im zweiten Schritt des Wahrnehmungsprozesses sind wir dann mit dem Dechiffrieren jener Zeichen beschäftigt, die eine Küche zur Weltraum-, Kloster-, Arme-Leute-Küche werden lässt. Masken-, Kostüm- und Szenenbildner*innen konstruieren mit ihren Teams den szenischen Raum aus lauter „Optischen Begriffen“, um dem Publikum eine sekundenschnelle Wahrnehmung und Verortung des auf der Leinwand Gezeigten zu ermöglichen. Dadurch, behaupte ich, wird das Filmdesign, welches uns entgegentritt, zum ALLERERSTEN Ankerpunkt an welchem sich der Verstand des Publikums einhakt, um hieran den weiteren Wahrnehmungs- bzw. Erkenntnisprozess "abzuwickeln" zu können.
Szenenbild. Kostümbild. Maskenbild. Alle drei Gewerke sind hochkommunikative Elemente des Films. So verschieden ihre Gestaltungsvariationen sein können, egal wie zurückhaltend oder offensiv sie ihre Aussagekraft zur Schau stellen mögen, immer ist ihnen jedoch eines gemein: Stets sind sie Übermittler eingebetteter Genre- und Kulturmerkmale. In einem Fort raunt die Szenerie dem Publikum die Zusammenhänge des Films ins Unterbewusstsein. Auf Grund dieser informellen Tätigkeit sind sie in der Lage, die Narration eines Films gravierend voranzutreiben. Indem sie dessen Glaubhaftigkeit untermauern. Sie sind essentieller Bestandteil der Erzählung.
Nun zeigen sich nicht alle „Informanten“ gleich talentiert: Entsprechend der Fülle und Varianz in welcher Filme nun einmal daherkommen, bieten nicht alle Werke ein gleiches Level an Design- Qualität, Wahrnehmungs- und Identifikationsangeboten. All die im Design eingebetteten, visuellen Codes dienen jedoch nicht allein der Orientierung im Filmraum, sondern überliefern dem Publikum zugleich soziokulturelle Informationen. Sie weisen die Richtung in welche bekannten oder unbekannten Sphären die Betrachtung eines Werks führen kann. Sehen wir uns mit gewohnten Dingen konfrontiert (welche uns für gewöhnlich dazu veranlassen über das Wesentliche hinweg zuschauen) oder tut sich eine wie auch immer geartete, neue Welt auf, die uns geografisch, ethnologisch, soziologisch oder auf phantastische Weise ins Unbekannte verweist? Sei es in eine Jurte irgendwo im Inneren der Mongolei (TUYAS HOCHZEIT, 2006), eine dystopische Zukunft (BLADE RUNNER, 1982), eine Gegenwart, die sich als abstrakt-fragmentierte, futuristische Vergangenheit kostümiert (POOR THINGS, 2024), oder aber auf die Straßen des Berliner Weddings (KROKO, 2003). Gleichzeitig gestalten Szenen- und Kostüm- und Maskenbild-Teams Filme aus einem ganz bestimmten Kontext heraus. Der subjektive Standpunkt ALLER kreativ am Filmwerk beteiligten Künstler*innen fließt in das Werk mit ein und kreiert somit die (vermeintlich) objektive Wirklichkeit des jeweiligen Werks. „Jedes Bild zeigt also nicht nur ein Stück Wirklichkeit, sondern auch einen Standpunkt,“ schreibt Belá Balázs [BALÁZS: 77]. Es sind Standpunkte inmitten eines unermesslichen Irrgartens aus Geflechten soziokultureller Codes.
Dieser Standpunkt ist Heimat der Intention eines Werks. Die Intention durchweht – einem Schneesturm gleich – das Kunstwerk, in welchem sich jede*r allein zurechtfinden und eigene (An)Sichten erkämpfen muss. Die Absicht der Künstler*innen kollidiert mit dem Vermögen des Publikums, die im Werk implementierten Zeichen lesen zu können, denn Kunst ist nur möglich, wenn die vorhandenen Formen eines jeweiligen Systems etabliert und bekannt sind und somit einer Bearbeitung durch die Künstler*in, zum Spiel und der Variation zur Verfügung stehen. Die Lesbarkeit eines Kunstwerks ist immer auch abhängig vom Lesevermögen des Publikums. Ohne die eingebetteten soziokulturellen Chiffren von Szenenbildern, ohne die Mitteilsamkeit des Kostümbilds, ohne die Zeichen eines überzeugenden Maskenbilds sind Filme im schlichtesten Fall beliebig, im tragischsten Fall für das Publikum unlesbar.
8 Production Design + Film: 9
Versuchen wir das bisher Gesagte noch einmal zusammenzufassen. Filmbilder sind Formen geistigen Austauschs. Sie kommunizieren mit ihren Rezipient*innen über das Leben, als Zeichen einer Sprache, mit denen Filmemacher*innen sich ihrem Publikum mitzuteilen versuchen. Indem Filmbilder bei den Zuschauenden allgemeingültige, geistige Projektionen darüber hervorrufen, wie die Welt (nicht) zu sein hat, involvieren Sie das Publikum emotional und das Geschehen auf der Leinwand wird nachvollziehbar. Dies gelingt nur, wenn den Zuschauenden die Illusion der im Film gezeigten Welt als glaubwürdig und konsistent gegenübertritt. Die Realität einer innerfilmischen Wirklichkeit konstituiert sich allein durch eine vom Publikum empfundene Komplettheit der Dinge, die ihnen durch die (meist) unauffälligen Qualitäten von Szenen-, Masken und Kostümbild vermittelt werden. Alle drei versorgen das Publikum beständig mit Informationen, die sich aus einem Reservoir optischer Begriffe speisen, welche uns Menschen zur Orientierung im Leben zur Verfügung stehen. Das ermöglicht den Zuschauer*innen sich, trotz des schnellen Ablaufs eines vergehenden Filmbilds, im Bruchteil einer Sekunde im Bild zu verorten und das Gesehene zu dechiffrieren. Szenenbild, Kostümbild und Maskenbild sind somit Botenstoffe der innerfilmischen Überzeugungskraft, Nährboden einer glaubwürdigen Narration und zugleich Ausdrucksmittel eines kreativen Standpunkts, welcher im Kontext eines jeden individuellen Filmwerks neu gefunden und definiert werden muss. Das Auffinden und die Ausgestaltung eines individuell überzeugenden, kreativen Standpunkts hat selten etwas mit hübscher Bettwäsche zu tun, sondern: Mit harter, präziser Arbeit.
Ich möchte an dieser Stelle dem Border Collie "Messi" zu seinem wohl verdienten Palm Dog Award für die Rolle als „Snoop“ in ANATOMIE EINES FALLS (2023) ausdrücklich gratulieren.

Mir Raumstation während NASA 6 | Courtesy Photo NASA | Quelle: https- cdn.dvidshub.net media thumbs photos 1210 752856 2000x1280_q95. jpg
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